Tasarımdaki kısıtlama kavramı, bir sistem üzerinde kullanıcı eylemlerini sınırlandırma pratiği olarak tanımlanabilir.
Kısıtlamalar, kullanıcı tarafından gerçekleştirilebilecek eylemleri sınırlar, böylece tasarımın kullanılabilirliğini arttırır ve operatör hatasının olasılığını azaltır.
İki kısıtlama modeli vardır: fiziksel ve psikolojik. Fiziksel kısıtlamalar, kontrollerin hassasiyetini azaltır ve istenmeyen eylemleri önler veya yavaşlatır ve psikolojik kısıtlamalar tasarımınızın anlaşılırlığına yardımcı olur ve daha sezgisel hale getirir.
Daha ince noktalara daha yakından bakalım.
İlk model, fiziksel kısıtlama, kullanıcının fiili veya sanal olması halinde fiziksel bir nesne kullanarak eylemlerini kısıtlama yeteneğini ifade eder. Üç tür fiziksel kısıtlama vardır: yollar, eksenler ve engeller.
Yollar, kullanıcı eylemini doğrusal veya eğrisel harekete sınırlar. Bu, en sık oluklar veya kanallar kullanılarak gerçekleştirilir. Yollar, kontrol değişken aralığının nispeten küçük olduğu kontrollerde özellikle faydalıdır. Tanıdık bir örnek, iTunes arayüzündeki ses çubuğu olacaktır. Gördüğünüz gibi, bu modülü yanlış kullanmanın bir yolu yoktur.
Eksenleri doğrudan harekete geçiren kullanıcı hareketi. Bunun, özellikle kontrolün genişlikte veya sonsuz uzunlukta olmasını sağlayan, ancak küçük bir alanda bulunabilen çeşitli faydaları vardır. Bunun bir örneği, Illustrator CS6'da yansıtılan iletişim kutusundaki döndürme aracıdır. Burada, nesneyi, harekete kılavuzluk eden eksen tabanlı bir kontrolle 360 derece döndürme seçeneği sunulur.
Engeller kullanıcı eylemlerini emer veya yönlendirir. Bunu yaparak, engeller başarılı bir deneyime elverişli olmayan kullanıcı eylemlerini yavaşlatabilir, saptırabilir veya durdurabilir. Bir bariyer oluşturmanın sağlam bir örneği, özellikle “e-ticaret arayüzleri” olmak üzere birçok arayüzde bulunan “bu eylemi gerçekleştirmek istediğinizden emin misiniz?” İletişim kutusu.
İkinci model, psikolojik kısıtlama, insanların çevrelerini algılayış tarzından yararlanarak olası kullanıcı eylemlerini sınırlama tekniğini ifade eder. Psikolojik kısıtlamaların yürütülmesi için üç yöntem vardır: semboller, konvansiyonlar ve haritalama.
Semboller metin, simgeler ve seslerle iletişim kurar. Semboller, kullanıcıları belirli eylemler hakkında kategorize etmek, netleştirmek ve uyarmak için kullanışlıdır. Tasarımda kısıtlama için kullanılan sembollerin iyi bir örneği, bir girişin eksik veya geçersiz olması durumunda PC'nin yaptığı ses hatasıdır. Bu, kullanıcıya ek eylemlerin gerekli olduğuna dair bir uyarı işlevi görür.
Sözleşmeler, öğrenilen gelenekleri ve alıştırmaları çağırarak kullanıcı eylemini kısıtlar. Örneğin, yeşilin yanında kırmızı bir düğme resmi. Birinin diğerini kullanmanın ima edilmesini anlamak çok zor değil.
Eşlemeler, belirli bir tasarımın öğeleri arasında algılanan bir ilişki oluşturarak kullanıcı davranışını etkiler. Örneğin, bir seçenekler listesine yakından yerleştirilmiş bir dizi radyo düğmesi, iki eleman arasındaki ilişkiyi ifade eder. Eşlemeler, kullanıcı için denetimlerin önceliği, konumu ve görünümü temelinde olası eylemleri göstermek için kullanışlıdır.
Kullanıcı davranışını kısıtlamak yerine, başlangıçta kontrendik görünebilir, kullanıcıların hangi eylemleri üstlenebileceğini sınırlandırarak, bu sınırlı seçeneklerin mükemmelleştirilmesine odaklanabiliriz. Kısıtlamaları anlamak ve uygulamak, kullanılabilirlik konusunda yardımcı olacak ve kullanıcılarınızın tasarımınızı minimal hatalarla meşgul etmesine yardımcı olacak ve böylece daha etkili bir genel deneyim yaratacaktır.
Hangi kısıtlama biçimleri en etkilidir? UI tasarımınızda kısıtlamaları ne kadar dikkatli planlıyorsunuz? Yorumlarda bize bildirin.
Öne çıkan görsel / küçük resim, uyuşmazlık resmi Shutterstock üzerinden.