Tamam WDD okuyucuları, bu gerçek bir kavramsallaşacak. Arkamda iki boyutlu kullanıcı arayüzlerini bırakmaktan bahsediyorum. Ekranı cehenneme. Gerçek dünyada 3D oluyor. Şey, ne demek istediğimi biliyorsun. Biliyorsunuz, her zaman eğlenceli, ama gerçekten yorucu ve pratik olmayan bilim kurgu şeyleri. Ve bu holo-güverte arızalarından önce ve Picard Borg'ı sert ışıkla çekmeye başlar.

Her neyse, burada yazdığım her şey, şu an için VR dışında pratik bir uygulama yapamaz. Bunun çoğu bir süreliğine web tasarımına uygulanmayacak. Orada olacağız. Ve bu arada, neye benzeyeceği üzerine spekülasyon yapmak eğlencelidir…

Mücadeleler

Görüntüle

Şu anda gerçek 3D kullanıcı arayüzümüz yok, çünkü teknoloji henüz orada değil. Oraya varıyor, ancak UI tasarımcılarının takıntılı kalması için ticari olarak hazır bir şeyimiz yok. Hologramlar iyileşiyor ve daha kolay üretiliyor. Hareket girişi de daha iyi ve daha iyi oluyor, ancak henüz olmasını istediğimiz kadar hassas değil.

Bunun nedeni, hologramların genellikle birden fazla ışık kaynağı gerektirmesidir. Bu kaynakları simüle etmek için yansıtıcı yüzeyler kullanmayanlar. Bu kısıtlamaların her ikisi de, insanların hologramdan kurtulmak istedikleri bedensel etkileşime karşı serbest çalışma eğilimindedir. Temel olarak, manipüle edilmesi daha kolay olan parçacıklardan hologramlar oluşturabilmemiz için bekliyoruz.

Şu an alabileceğimiz en yakın şey VR. Ama, bu sanal. Bir çift düz ekran üzerinde bir 3D arayüzün simülasyonu. Yani sadece yarım sayar. Bununla birlikte, VR muhtemelen gelecekte 3D UI mockup aracımız olacak.

Giriş

Pekala, herkes, Iron Man filmlerinde Tony Stark'ı izledikten sonra etrafını salladı ve Jarvis'e bir şeyler yapması için bağırdı ve harika görünüyor. Tek sorun, kollarınızı uzun süreler boyunca böyle sallamak aslında gerçekten yorucu. Bu sistemlerle etkileşime geçme iddiasında bulunan oyunculara sorun. Uzun çalışma seansları için pratik değil.

Filmlerin hak ettiği bölüm ses girişinin dahil edilmesiydi. Elbette, henüz elimizde AI yok, ama sesli komutlar geliyor. Aksi halde masanın karşısına çıkmamızı ve ulaşmamızı gerektiren herhangi bir arayüz, sesli komutlardan çok fazla faydalanacaktır.

Gerekmiyorsa insanlar gerçekten büyük dokunmatik ekranlar bile kullanmıyorlar. Küçük olanlar, evet. Büyük olanlar sadece çizim amaçları için yarı-yatay bir açıda uzanıyorlarsa kullanılırlar.

Bilgi ve Düğmelerin Organizasyonu

Teknik diyagramlar ve planlar 3D'de harika görünebilir. Belki de bir gün film bile. Bununla birlikte, düz eski iki boyutlu metin, hala birçok bilgiyi iletmenin en etkili yollarından biridir. Bilişsel olarak verimli ve byte verimli. Bir gün bir 3D dil geliştirebiliriz, ancak şu an itibariyle metin 2B düzlemde en iyi şekilde görünüyor.

VR'ye bak. Uygulamalar ve oyunlardaki menülere bakın. Hepsi 2B düzlemde temsil ediliyor. En çok bizim düğmelerimiz. Yani, bir düğmeye basmak için odanın karşısına geçmek istemiyorum.

Tahminlerim

Fare, şimdilik sahip olduğumuz en hassas giriş aracıdır. Klavye, gereken minimum düzenleme ile metin girmenin hala en hızlı yoludur. Sadece gittiklerini sanmıyorum. Aslında, elin küçük hareketlerini daha büyük 3 boyutlu arabirim etrafında hareket eden bir imlecin içine çeviren bir çeşit 3D fare, kollarınızı, projektörün ekran genişliğindeki tüm bilgileri genişletmek için daha fazla anlam ifade edebilir.

Bu türden çevre birimleri, ışık yayıcıları, yansıtıcı yüzeyler, vb. Gibi tam anlamıyla uygulamalı bir yaklaşım benimsememizi engelleyen problemlerin etrafından da bizi uyaracaktır. Kullanıcı arayüzünün gerçek görsel kısmı, Demir Adam'da yer alan gibi bir şey gibi görünebilir, ancak sunulan bilgiler için daha fazla bağlamda olabilir.

Demir Adam

Demir Adam örneklerinde, kullanıcıya sunulan tüm bilgiler istek üzerine Jarvis tarafından ön plana çıkarılmaktadır. Ayrıca, bir pencere metaforunun göze çarpmayan bir eksikliği ile çok sayıda (tamamen şeffaf) beyaz alan ile düzenlenmiştir. Jarvis olmadan, bir kullanıcı arayüzünde gördüğümüz her şeyi bağlamsallaştırmak için daha kasıtlı bir yola ihtiyacımız olacak.

2D bilgi için, pencere konsepti oyunda çok iyi kalabilir. Üç boyutta görüntülenen bilgiler için, bir “kutu” metaforu haline gelebilir, bir 3D uygulamasının nerede bittiğini ve bir sonraki bölümün nerede başladığını gösteren yarı saydam çizgiler vardır. Metin düzenlenirken imleç iki boyutta sınırlandırılmış ve diğer koşullar altında serbest bırakılan girdinin bağlamsal olması gerekir.

Günümüzün teknolojisiyle mümkün olan her şeyin ötesinde, pratik bir holografik arayüzün iyi bir örneği Mass Effect imzacılığının Omni aracıdır. İyilik, hologramların, cihaza takıldığı zaman (genellikle bir saat gibi baskın olmayan bileklerde) çalışacaklarını bilirler, ama bilimi biraz göz ardı edelim.

omnitool

Omni-aracı, iletişim, veri analizi ve alışılmadık donanımlarla etkileşim için kullanılan tamamen pratik bir cihazdır. Oh, ve bıçaklama insanları. Bak, bilimi görmezden geliyoruz!

Önemli olan, pratik bir arayüzdür, çünkü UI tamamen bağlamsaldır ve yaptığınız her şeye adapte olur. Ayrıca bir elin parmaklarıyla da çalıştırılır. Büyük jestler gerekli değildir. Mass Effect evrenindeki diğer tüm UI'nin düz bir yüzeyde olduğunu veya sesle etkinleştirildiğini unutmayın.

Sonuç

Hollywood sanatçıları tamamen kullanılamaz arayüzler dünyasını öngörmeyi sever. Gerçek 3D UI'ler, çoğumuzun inanmak istediğinden daha tanıdık görünecektir.

Ve erişilebilirliğe bile değinmedim. Nasıl konuşmayan, ya da kolayca artrit nedeniyle kollarını hareket ettiren insanlar, büyük bir holo-table UI ile etkileşime girer? Birden çok kişi aynı anda onunla etkileşime geçmeye çalışırsa ne olur?

Bunlar, geleceğin kol-sallamasını benimsemeden önce cevaplamamız gereken soru türleri.