Affordance, 1970'lerde bir psikolog olan JJ Gibson tarafından orijinal olarak ortaya atılan bir terimdir. Bir çevre ve bir aktör arasındaki ilişki olarak tanımladı. Bugün, katılımcılık davranışsal veya bilişsel psikolojinin ötesine ve dijital arayüzlerin tasarımına uzanır. Satın almayı anlamak, ürün ve arayüz tasarımını daha iyi anlamanıza ve daha iyi bir tasarımcı yapmanıza olanak tanır.
Bir nesnenin duyusal özelliklerinin, işlevselliğini ve kullanımını sezgisel olarak ima ettiği bir durum. - Crowdcube
Crowdcube'un layman'ın terim tanımı yerinde. Çevremizdeki tüm nesneler, bazıları diğerlerinden daha belirgin olan, geçimliliklere sahiptir. Affordance, bir nesne ile bir eylemin olasılığıdır; nesnenin kendisinin bir özelliği değildir. Başka bir deyişle, bir düğmeye basılabilir; Bir düğmeye basma olasılığı, onun uygunluğudur.
JJ Gibson'ın yaptığı orijinal tanım, bir nesneyle alabileceğiniz tüm olası fiziksel eylemleri açıkladı. Zaman içinde tanım değişti. Şimdi, tanım daha geniştir ve eylemlerin keşfedilebilirliğini içerir. Bu değişim, dijital arayüzlerin teknolojik evrimi hakkında getirilmiştir. Keşfedilebilirlik, dijital alemde ilginç bir kavramdır, bir bilgisayar kullanırken olduğu gibi, arayüzler içinde kendinize verilen ipuçlarını kullanarak eylemleri keşfedersiniz.
Fiziksel dünyaya bir adım atın, bu nesnelerin boyut, şekil veya ağırlık gibi fiziksel özelliklere sahip olduklarını görürsünüz. İşte birkaç klasik örnek. Bir çay fincanı ile başlayalım; Küçüktür ve tutmayı sağlayan bir sapa sahiptir. Onun da çok şey tutabileceğini belirten daldırma kaseye benzer şekli. Çay tuttuğu zaman, çaydanlığı tutabildiğin ve bundan içebileceğin. Başka bir örnek ise bir diş fırçasıdır: uzun ve ince bir sapa sahiptir, bu da kavrayıcıyı ve benzerlerini sağlar.
Fiziksel nesneler üç uygunluk türüne göre sıralanabilir:
Bir nesnenin özelliklerinin bir eylemi ima ettiği durumlarda, edinilebilir karşılanabilirlik, ekonomikliğin temel tanımıdır.
Bir nesnenin o kadar bariz olmayan bir şekilde karşı karşıya kaldığı durumlarda; Örneğin, sadece bir bira şişesine bakarak, başka bir bira şişesi açmak için kullanabileceğinizi söyleyemezsiniz.
Yanlış karşılanma , algılanan bir katılımın olduğu zamandır; ancak olası eylemden sonuç alınmaz. Örneğin, televizyonu açmak için televizyonunuzun uzaktan kumandası gibi bir şey yapmayan bir tuşa basmak, ancak bir sebepten dolayı çalışmıyor. Tedarik hala orada - istediğiniz kadar düğmeye basmak için özgürsünüz - ama hiçbir şey olmuyor, hiçbir işlev yok.
Dijital arayüzler özeldir. Bir bilgisayar ekranı olan iki boyutlu bir dünyayla sınırlı olan şeyleri yapmamıza izin veriyorlar. Herhangi bir uygulama, web sitesi veya programda yapabileceğimiz çok şey var; ama hepsinin büyük, sakat bir sınırlaması var: Yapabilecekleriniz hakkında size fiziksel ipuçları veremezler. Bunun yerine, hepsinin görsel ipuçlarına ya da alımlarına güveniyorlar. Başarılı arayüzler oluştururken satış ekibinin oynadığı önemli rolü anlamıyorsanız bu çok zor olabilir.
Ödemelerin nasıl çalıştığını anlarsanız, bunları kendi avantajınıza göre kullanabileceksiniz. Bir alete uygun bir araç hazırladığınızda, sezgisel ve kullanımı kolay tasarımlar yaratabileceksiniz. Sezgisel tasarımlar, bu türden bir çekiciliğe sahipler - büyük olasılıkla sıkıcı ve can sıkıcı bir sürü web sitesi veya uygulama buldukları için - onları kullanmak gerçekten ferahlatıcı. Buna ek olarak, başarılı bir tasarımın oluşturulmasında çok önemli olan ekonomik dönüşümler, dönüşümleri etkiler.
Satın alımların arayüz tasarımında nasıl çalıştığını tam olarak anlamak istiyorsanız, belirli bir şey almamız gerekiyor. Şimdi dijital ara yüzlerde görülen altı farklı ilişki türünü kapsayarak bunu yapalım: açık, örüntü, gizli, yanlış, mecazi ve olumsuz katılım.
Algılanabilir yeterliliğe benzer şekilde , açık bir uyum , dilin veya nesnenin fiziksel görünüşüyle verilen ipuçlarıdır. 'Beni tıkla' yazan yükseltilmiş bir düğme, hem dil hem de fiziksel ipuçları için harika bir örnektir. Düğmenin yükseltilmiş görünümü tıklanma olasılığını gösterir ve 'Beni tıkla' metnini de gösterir. Çok açık.
Dil, dijital arayüzler aracılığıyla kullanıcılara rehberlik etmenin önemli bir parçası. 'Tam adınız' için sizi soran bir giriş alanı, adınızı ona girmeyi sağlar. Dil, sadece ne yapmanız gerektiği konusunda değil, aynı zamanda ne yapabildiğiniz konusunda da açık yönergeler sunar. Harfleri girmek, adınız gibi, telefon numaranız gibi numaralar girmekten farklıdır ve metin bağlamında hangisini yapabileceğinizi söyleyebilirsiniz. Bununla birlikte, arayüzünüzün açık, yazılmamış yönler olmadan ne kadar bariz olduğunu düşünmek de önemlidir. Kullanıcınızın elini her adımda tutmadan tasarımınızın kullanışlı ve sezgisel olması gerekir.
Bir desen uygunluğu , sözleşmeler tarafından belirlenen bir karşılıktır. Mükemmel bir örnek, tıklanabilir bir web sayfasının sol üst köşesinde bulunan bir logo olacaktır. Her yerde gördüğümüz bir desen; bu yüzden her yerde bekliyoruz. Bir paragraf gibi değişmeyen gövde metinleri arasında, bazen de altı çizili veya italik olan farklı renkteki metinlerin bir bağlantı olduğu varsayılır. Ayarlar bir dişli ile temsil edilirken, e-posta genellikle bir zarfla temsil edilir.
Bu örneklerde, e-posta gerçek bir zarf gerektirmez - asla sahip değildir - ve ayarların da vites gerektirmemesi gerekir. Uzun süredir maruz kaldığımız mecazi bir desen; bu yüzden bir sözleşme oldu.
Kalıplar, zihinsel kısayolları iletişim için harikadır, ancak yalnızca kullanıcılarınız bu kalıpların farkındaysa. Her zaman sunulan yeni desenler var, örneğin, hamburger menüsü menüler ve navigasyon için nispeten yeni bir konsept. Yeni desenler göz önünde bulundurulduğunda, kullanıcılarınızın bunlara aşina olduğundan emin olmanız gerekir. Ancak, kitlenizin daha önce bu modellere maruz kaldığını bildiğiniz zaman, açık bir şekilde şaşırtıcı olmayan tasarımlar yaratma yeteneğiniz vardır.
Dijital tasarımlardaki gizli destek , fiziksel nesnelerinkine benzer. Bununla birlikte, dijital dünyada, gerçek karşılanma, onu ortaya çıkarmak için bir adım atılıncaya kadar mevcut değildir. Örneğin, etkin olmayan ve dolayısıyla tıklanabilir olup olmadığını görmek için bir düğmenin üzerine gelin. Aşağı açılır menüler, ana liste öğesinin üzerine gelmediğiniz veya tıklanmadığınız sürece menüyü görmediğiniz başka bir örnektir.
Gizli harcamalar çoğu zaman bir tasarımın görsel karmaşıklığını basitleştirmek için kullanılır. Açılır menü örneğinde, tüm navigasyon seçeneklerini gizlemek için açılır menüyü kullanırız, çünkü hepsini bir kerede gösterecek çok fazla şey vardır. Bir kullanıcı bir yerlere gitmek isterse, onu aşağıya doğru bulmak zorundadır. Şimdi, gizli alımların büyük bir dezavantajı, kullanıcının eskime bulmak için ihtiyaç duyması, bazen de onların varoluşlarına dair hiçbir ipucu vermemesidir. Ne bekleyeceğini bilmiyorsun. Konuştuğunuz gibi bu ödülleri bulmaya dayalı bir tahmin oyunu.
Dijital alandaki yanlış uyum , beklenmedik bir şey sunar - TV uzaktan kumandası ile televizyonunuzun yerine ışıkları yakmak gibi - ya da hiç bir işlem yapmazsınız. Bu türden bir satın alma türü, çoğunlukla kaza ile, aktif görünen ancak hiçbir şey yapmayan, hiçbir şeye bağlı olmayan bir logo, metnin içindeki bir bağlantıya sahip olmayan, "bağlantıyı tıklayan" bir metin gibi, tümüyle bir bağlantıdır. veya kötü bir şey yapan yeşil düğme ile iyi bir şey yapan kırmızı bir düğme.
Bozuk bir bağlantı durumu gibi ayrıntıların kaçırıldığı tasarımlarda yanlış karşılanma en fazladır. Renklerin onlarla özel ilişkileri vardır. Batı dünyasında, yeşil kötüdür, kırmızı ise kötüdür. İkisini değiştirdiğinizde, özellikle bazı düğmeler yan yana olduğunda, bazı kullanıcılarınızı kesinlikle karıştırırsınız. Bu, yapamayacağınız anlamına gelmez; ama bunu yaparken dikkatli olmalısın. Eğer yardım edebilecek olursanız, tasarımlarınızda yanlış bir uyumluluk istemezsiniz. Kullanıcılarınızı böyle şaşırtmamalısınız.
Skeuomorphism, gerçek nesnelerin taklitleri gibi, iletişim kurmak için metaforik karşılanmalara büyük ölçüde dayanıyordu. Simgeler bunun harika örnekleridir: harita, alışveriş sepeti veya sepet, ev, yazıcı, video, mikrofon, telefon vb. Örneğin e-posta konseptini ele alın. Kökleri fiziksel bir mektubun metaforundadır; onun simgesi genellikle bir zarftır. Bu, etrafta metaforik uygunluğun harika bir örneğidir. Bir şey tasarlıyorsanız ve nasıl aktarılacağından emin değilseniz, en azından ilham ve başlangıç noktası için fiziksel dünyaya geri dönmek her zaman iyidir.
Şimdi, Apple'ın eski tasarımları gibi, oyun uygulamasının arka planı yeşil bir bilardo masasının yapıldığı yerlere götürmene gerek yok. Ancak, bunu sadece birkaç kabarcık olan mevcut Oyunlar uygulamasının simgesiyle karşılaştırın. Oyunlarla ne ilgisi var? Bilmiyorum, mecaz artık orada değil. Bu iyi bir şey olsun ya da olmasın karar vermek size kalmış. Metaforun tasarımınızda olması gerekip gerekmediği, size bağlı değildir.
Olumsuz karşılanma, özel olarak herhangi bir karşılanmaya işaret etmediği düşünülebilir; Etkin olmayan bir düğmeniz veya etkin olmayan bir düğmeniz olduğunda. Bunun en yaygın örneği, bir düğmenin veya bağlantının grileşmesidir. Şimdi, işte zor olan kısım: özellikle bir kullanıcıya bu düğmeyi kullanamayacağınızı söylemeye çalışmıyor olsanız da - olabilse de - ancak düğmeyi kullanamayacağınız gözüküyor, hatta gerçekte yapabiliyor olsanız bile.
Bir şey yapamayacağınızı açıkça belirtmek istediğiniz belirli durumlar var. Örneğin, bir kullanıcı bir formu doldurup doldurmadığı halde henüz bir şey dolduruyorsa, düğmen durumunuz henüz etkin olmalarını istemediğiniz için etkin görünmeyebilir. Ancak, düğme aktif değil ama aktif görünüyorsa, o zaman sadece zayıf bir tasarımdır. Buna dikkat et.