Hikaye anlatımı bir masal satmaya çalışmadığınız sürece tasarım için harika…

Kullanıcılarınıza, sorunlarından nasıl kurtulacağınız hakkında bir hikaye anlatır mısınız? Çok gerçekçi değil ve kullanıcılar bunu genellikle biliyor. Farklı bir yaklaşım deneyebilirsiniz.

Video oyunu endüstrisinde bir zamanlar, bazı oyun geliştiricileri oyunlarına hikayeler ve maceralar yazmaktan sıkıldılar. Böylece oyuncunun istedikleri her şeyi yapabileceği bir grup kum havuzu tarzı oyunlar yaptılar. Sadece bunu yapmak zorundaydılar. “Hikaye” oyuncunun kendi zihninde oluşturulacaktı, çünkü oyunda eylemler gerçekleştirdiler ve sonuçları gördüler.

Buna “acil hikaye anlatımı” denildi ve oyun geliştiricileri kendileriyle gurur duyuyorlardı. Ama icat etmediler. Bir şey değil. Ortaya çıkan hikayeler uzun bir tarihe sahiptir, ancak belki de masa üstü rol oyunlarının “Oyun Yöneticileri” ve “Zindan Ustaları” tarafından mükemmelleştirilmiştir. Zindanlar ve Ejderhalar .

Tasarımcılar Dungeon Masters deneyimlerinden öğrenebileceğiniz çok şey var.

Çarpışma rotası: Çocuğun diğerleriyle taklit oynadığını hatırla, ve sonra bir çocuk aniden silah gibi davranıyordu, diğeri de bir bazuka, diğeri ise bir nükleer silah mıydı? Rol yapma oyunları temelde insanların anında tırmanış olmadan bu tür oyun oynamasına izin veren kurallar kümesidir.

Zindan Ustası, oyunu hak eden, kuralları uygulayan, hikayeyi anlatan ve eylemler için sonuçları ortadan kaldıran bir kişidir. Uzun zamandır hikayeler anlatıyorlar, çoğu zaman inatçı, cahil olan ve DM'nin yaratabileceği her şeyi kırmaya kararlı olan ana karakterlerle.

Bu sana tanıdık geliyor mu? Tasarımcılar Dungeon Masters deneyimlerinden öğrenebileceğiniz çok şey var. Her ikisi de önceden planlanmış öyküleri oyuncuların girişiyle anlatan ve oyuncuların kendi hikayelerini anlatmasına izin veren ve her ikisini de öğrenmemiz gereken uzmanlar.

1. Kullanıcınızı Ana Karakter Yapın

Bir DM'nin anlatmak istediği belirli bir hikayesi var mı, yoksa oyuncunun kendi yazmasına izin verme niyetinde olup, bir şey çoğunlukla sabit kalır. Oyuncu kahramanıdır. Bunlar mutlaka kahraman ya da “seçilmiş olan” değil, kahramanıdır. Oyuncuların karakterlerine ve dünyaya hızla yatırım yapabilmelerini sağlayan bu bakış açısı.

Web tasarımında gördüğüm öykü anlatımının çoğu, sattıkları ürünün ana karakter olduğuna inandınız. Daha da kötüsü, bazen web sitesinin kendisinin bir şekilde hikayenin kahramanı olduğunu söylemeye çalışırlar. Bu fikirle Çukura!

Ürününüz, envanterinde kullanışlı bir ip veya + 4 Vorpal Longsword gibi bir araçtır . Bir şeyler yapanlar onlar. Bunu unutmayın ve bu rolü oynamak için elinizden gelenin en iyisini yapın. Rolünüze karşı savaşın ve sizi en kısa zamanda atılacak ve parçalanacak olan daha fazla lanetli bir silah olarak görebilirler.

2. Oyuncular İstediğinizi Yapmayabilir

Yazarlar bunu kolaylaştırır. Karakter için çok anlam ifade etmediklerinde bile, karakterlerini istediklerini yaparlar. (Tabii ki, bu kötü bir yazı, ama her neyse.) Zindan Ustaları, istedikleri zaman, istediklerini yapacak karakterleri oynayan gerçek insanlarla uğraşmak zorundalar. Evet, oyuncuları istenmeyen davranışlar için cezalandırabilirler, ancak bu oyuncuları başka bir oyuna götürmenin hızlı bir yoludur.

Kullanıcılar hemen hemen aynı. Kullanıcılarınızın bir şeyler yapmak istediği şekilde uyarlamayı öğrenin. Daha büyük bir anlatıya sahip olsanız bile, hala onların hikayesinin devam ettiğini unutmayın. Ana Sayfadan, Özellikler sayfasına, Hemen Satın Alın sayfasına her seferinde bu sırayla gitmek için her zaman içerik olmayacaklardır. Bir şekilde kendi yollarını bulacaklar, ama ikisini birden verdiyseniz, her ikinizde de daha kolay olacaktır.

3. Oyuncular Can Her Sistemi Can Onlar Olacak

D & D oyuncuları ve kullanıcıları, sonunda bir şeyler yapmanın en verimli yolunu bulacaktır…

Yukarıdaki noktaya ilişkin bir sonuç, D & D oyuncularının ve kullanıcılarının benzer bir şekilde, bir şeyler yapmanın en verimli yolunu bulacağıdır ve bundan hoşlanmayabilirsiniz. Buna “meta-oyun” denir ve D & D'de, olması gerekenden çok daha güçlü karakterler yaratmak için sınıfları, özel donanımları ve yetenekleri birleştirmeyi içerir.

Web sitelerini veya uygulamalarını kullanırken, kullanıcılar kurduğunuz herhangi bir çemberden atlamaksızın istediklerini almak için bir yol buluyorsa, bunu yaparlar. Onların kısayollarını alırsan rahatsız olurlar.

4. Zaten Büyük Bir Plan Var

İyi Zindan Ustalarının dünyalarında bir şeyler oluyor. Oyuncular kendileri etrafındaki tüm insanlarla ve olaylarla etkileşime girmeye karar verebilir veya olmayabilir, ancak “yaşam” devam edecektir. Genellikle, oyuncular her halükarda büyük patronla yüz yüze gelecektir, eğer sadece patron dünyaya hâkim olmak için eğiliyorsa.

Kullanıcılarınız sitenizi tamamen terk etmedikçe, en azından fiyatlarınıza ve büyük bir “Buy Me” düğmesine bakacaklardır. Sadece bazı insanlar planı izlemeyecekleri için bir tane olmamalı anlamına gelmez. Çoğu kullanıcı, ortalama D & D oyuncunuzdan daha az engellidir ve hedeflerine hızlı ve kolay bir rotaya sahip olmaktan memnuniyet duyar.

5. Şeyler gerçekten kırmak için başka bir plan var mı

D & D'de, oyuncunun karakterleri ölebilir ve yenilerini yapmak zorundadırlar. Tek bir kampanyada, DM'nin yaptığı bir yanlışlık, içinde çoğumuzla birlikte varoluşun (alternatif) bir düzlemini havaya uçurmamızı sağladı. Uzun Hikaye. Her neyse, hikayeyi yeni karakterlerle devam ettirebildi ve oturumlar arasındaki ana hikayeye bazı hızlı ayarlamalar yaptı. Uzun süreli DM'ler, bunun gibi olayların felaket dönüşlerini açıklamayı öğrenirler.

Web tasarımında, oturumlar arasında bazı şeyleri düzeltme seçeneği yok. Hikaye, oyuncularınız açık olsa bile, bir hata sayfası devam etmelidir. Hikaye anlatıcısını, kullanıcı deneyim tasarımınız için bir metafor olarak kullanacaksanız, her yerde kullanmanız gerekir. Hikaye, bir bağlantının kaybolması nedeniyle bitmemeli.

Ve bununla eğlen. Ve mutlu maceralar!