Eğer yüzlerce tasarımcı bir odaya toplansaydık ve onlara tek tek UX tasarımına nasıl yaklaştıklarını sorsaydık, yaklaşık olarak yüzlerce farklı cevap alırdık. Kabul etmek korkutucu ama UX tasarımı kesin bir bilim değil.

Kullanıcı deneyiminin her bir unsurunun arkasında bir psikoloji var, ancak bu unsurları bilerek, belirli kullanıcı davranışlarını yönlendiren deneyimler yaratmak için bunları kullanabiliriz. Bugün size bu bilgileri tasarımınızı ve sonuçlarınızı daha iyi hale getirmek için nasıl kullanacağınızı göstereceğim.

Kullanıcı davranışını değiştirmeye veya değiştirmeye çalışmadan önce, onları neyin işaretlediğini anlamak zorundayız. Bunu yapmak için UX'den başlayacağız . psikolog bakış açısı . Özellikle, kullanıcılarımızın sınırlamalarına ve isteklerine hitap etmek için kullanılan yaygın tekniklere bakacağız.

1) Zaman ve çaba

Bir görev verildiğinde, insanlar her zaman hedeflerini gerçekleştirmek için gereken en az miktarda işi yapacaklardır. Yaklaşırken UX tasarımında sadelik ilerici açıklamadan faydalanmalıyız. Bu, kullanıcılara onları ikna etmeye yetecek kadar bilgi verme ve onlara daha fazla seçenek sunma pratiğidir.

Aynı ürün detayları ve özellikleri ile gider. Sadece kullanıcılara neleri görmeleri gerektiğini gösterin, aksi takdirde onları bir anda çok fazla bilgi ile riske atarsınız. Ayrıca, içeriğinizi kolayca sindirilebilir hale getirmek için başlıklarınızı, madde işaretlerini ve kısa paragrafları (3-4 satır) kullanarak metninizi her zaman kolayca taramalısınız.

Kullanıcılarınızdan da çok görevli olmalarını istemeyin. Çoğu kişi bir kazayı riske atmadan aynı anda telefonla konuşamaz ve konuşamaz. araştırma tanımladığı gibi . Kullanıcılarınızın web sitenizde eşdeğerde bulunmalarını istemeyin.

Buradaki en önemli paket:   Kullanıcılarınızın zamanını veya enerjisini boşa harcamayın. Web siteniz üzerinden onlara net ve özlü yollar sağlayın. Bu en önemli derslerden biridir. Steve Krug'un kitabı , Beni Düşünmeyin: Web Kullanılabilirliğine Ortak Bir Algı Yaklaşımı .

2) Sosyal kanıt

Kullanıcı deneyiminin ikinci anahtar ayağı sosyal kanıt tasarımlarımızda psikolojik motivasyonları tetiklemek için kullanıyoruz. Sosyal kanıt, insanların, başkalarının davranışlarını kendi davranışlarını yönlendirmeye sevk ettiği bir olgu olarak tanımlanır.

Günlük hayatımızda bunun mükemmel bir örneği, insanların yeni bir ürün veya akıllı telefon piyasaya sürüldüğü zamanki tepkisi. İnsanlar büyük mağazaların dışına çıkmaya ve kamp kurmaya başladıkça, diğerleri sosyal kanıtlara dayanarak ürünün algılanan değeri yükselmeye devam ettikçe onlara katılacaklar.

Çevrimiçi olarak, belirli bir davranışsal tepkiyi teşvik etmek için sosyal kanıtlardan yararlanmanın farklı yolları vardır. Örneğin, birçok web sitesi diğer sitelerin önerileri olarak hareket eden kaliteli geri bağlantılar kurmaya çalışacak ve böylece çevrimiçi yetkili kişilerden sosyal kanıt sunacaktır. Bu, gösterildiği gibi dikkate değer ölçüde etkili bir stratejidir. link oluşturma çalışması . İşte başka örnekler:

a) Kullanıcı yorumları

Aşağıda gösterilenler gibi kullanıcı yorumlarını sağlamak, ürüne bakan yeni alıcıları etkileyecektir. Olumlu değerlendirmeler, ürünü de beğeneceklerini umuyor. Üstelik olumsuz yorumlar da faydalıdır . Olumlu olanlara daha fazla geçerlilik katıyorlar.

b) Davranışsal sosyal filtreler

Diğer ürünleri “Bu videoyu da satın almış olan müşteriler…” gibi bir mesajla göstermek, potansiyel müşterilere, ilgi alanlarına ilgi duyan diğer kişilerin kişiselleştirilmiş örneklerini sunarak daha fazla sosyal kanıt sağlar.

c) Benzer düşünceler

Etsy'nin benzersiz bir özelliği, kullanıcıların bir öğeye “hayranlık duyduklarını” söylemesine olanak verir, böylece diğer insanlar, baktıkları ürünle kimin de ilgilendiklerini görebilirler. Bu, ürüne olan ilgilerini pekiştirir ve diğerlerinin sınırlı miktarlarda aynı ürünü görüntülediğini bilerek aciliyet katarak kıtlık ilkesine girer.

3) Görsel ve bilinçsiz işleme

Son sütun, psikolojimizin bilinçaltında işlenmesi ve bilginin görsel olarak yorumlanmasını içeren yönüdür. Çoğu zihinsel işlem bilinçsizce gerçekleştiği için, kullanıcılarınızın duygu ve eylemlerinin farklı yönlerini tetiklemek için bunu kullanabilirsiniz.

Temel bir bakış açısından, bu kullanıcının beyninin duygusal kısımlarını tetiklemek için resim ve öykülerin kullanılmasını içerir. Duygular büyük bir rol oynamaktadır. karar verme Bu yüzden kullanıcı davranışını değiştirmek için kullanabiliriz.

UX tasarımının görsel yönüne geçiş yaparken, bir sayfadaki görsel bilgileri düzenlemek için yazı tipi boyutu, renk desenleri ve gruplandırma gibi temel ilkeleri uygulayabiliriz. Göz izleme çalışmalarına bakarak, UX tasarımı bağlamında görsel işlemeyle ilgili birkaç önemli dersi çıkarabiliriz:

  • Görsel "ölü ağırlığın" web sayfalarınızı göstermesine izin vermeyin
  • Videolar metin veya fotoğraflardan daha fazla ilgi çekmeye meyilli
  • Kadınların ve bebeklerin yüzleri ziyaretçilerin ilgisini çekiyor
  • İnsanlar web sayfalarını bir F şeklinde kalıp

Tüm psikolojik bilgileri dikkate alarak, onu istenen davranışları yönlendiren UX tasarımına uygulanabilir bir yaklaşıma sokmanın zamanı geldi.

Kullanıcı davranışını UX tasarımı ile kullanmak

UX tasarımımızın öğelerini eğitmek için kullanabileceğimiz bir bilgi birikimimiz var, ancak kullanıcı davranışlarımızı nihai hedeflerimize yönlendirmek için nasıl uygularız? Cevap o Fogg Davranış Modeli :

Bu model, tetiklenecek bir davranış için üç spesifik öğenin bir kerede gerçekleşmesi gerektiğini belirtir. Bu elemanlar şunlardır:

  • Motivasyon
  • Kabiliyet
  • tetik

Bu üç unsuru göz önünde bulundurarak, web tasarımcıları, kullanıcıların geri istediklerini gerçekleştirmelerini engelleyen şeyleri bulabilir. İnsanların bir inceleme yazmasını istiyorsanız, ancak bu gerçekleşmiyorsa, bu üç psikolojik tetikleyicinin hangisinin tasarımınızda olmadığını görmek için bu modeli kullanabilirsiniz.

İlk öğe, dışsal ve içsel motivasyon türlerine daha da ayrılabilir. İlk vakada, para ya da ücretsiz hediye gibi fiziksel bir ödül gibi birini motive edebilecek dış faktörlere atıfta bulunuyoruz.

İçsel faktörler içseldir ve keyif ya da memnuniyet gibi şeyleri temsil eder. Elbette, çoğu durumda, kullanıcılarınızın yapmasını istedikleriniz, genellikle yapmaktan zevk almadıkları bir şeydir, bu yüzden bu konuda nasıl geçeceğiz?

Cevap basit: Süreci tamamlamak için onlara bir ödül veya teşvik sağlayın. Harika bir örnek Pakt uygulaması , sağlık hedeflerine ulaşmak için para ödülleri sunan bir fitness uygulamasıdır. Pek çok insan, özellikle çalışmaktan zevk almadığı için, bu teşvik onlara bunu yapmalarını sağlar.

Dikkatli olmamız gereken bir şey, fazlalık etkisi Birini, zaten zevk aldıkları bir şey için ödüllendirdiğinizde olan şeydir. Bu durumda, ödülü kaldırdığınızda etkinliği daha az ve daha az gerçekleştirir.

Adında bir web sitesi Freeletics Bunu tamamlamak için temel bir fitness seviyesine ihtiyaç duyan yüksek yoğunluklu antrenmanları teşvik ederek fitness alanında mücadele eder. Zaten temel düzeyde olan kullanıcılar, egzersiz yapmaktan keyif alacaklardır, bu nedenle yukarıda bahsedilen etkileri sınırlar.

Buradaki dışsal ödül, performansa dayalı olarak kazanılan yıldızlardan oluşmaktadır. Onlar sadece işi yaparlarsa ve iyi yaparlarsa ödülü alırlar.

Bu bir motivasyon örneği olabilir, ancak bunu yetenek ve tetikleyicilerle nasıl birleştirebiliriz?    

3 tetikleyiciyi birleştirmek

Motivasyon tek başına davranış yaratmak için yeterli değildir. Balık avlamaya gitmek için tamamen motive olmuş olabilirsiniz, ancak bir olta kamışı, yem ve bir tekneniz yoksa, bunu yapamazsınız. Bu, daha önce olduğu gibi, şeylerin kitlenize özgü hale geldiği yer.

Örneğimizde, kişi bir ödül şeklinde balık avlamaya gitmek için motivasyona ihtiyaç duyardı, ya da bunu sevdikleri için, aynı zamanda Fogg'un modelini tamamlamak için sarf malzemeleri ve bir tetikleyiciyi de gerektirirdi. Modele göre, davranışlar sadece motivasyon ve yetenek yeterince yüksek olduğunda ortaya çıkar ve eylemi başlatmak için tetikleyici kullanılır.

Tabii ki, bu üç faktörün yerinde olması yeterli değildir. Bir insanı motive eden şey başka bir şey için hiçbir şey yapamaz. Belli davranışları başlatmak istiyorsak, izleyicimizi ne motive ettiğini anlamak zorundayız. Burada kitlenize derinlemesine ve ayrıntılı bir araştırma yapılması gerekiyor. Onları içsel veya dışsal bir bakış açısıyla neyin motive ettiğini anlamak ve bunu arzularına uygun bir kullanıcı deneyimi tasarımı oluşturmak için kullanmak zorundasınız.

Müşteri deneyimi haritaları, alıcı kişileri ve kullanıcı yolculukları gibi şeyler, alıcılarınızı yaş, posta kodu ve cinsiyet gibi basit şeylerin ötesini anlamanıza yardımcı olacak harika araçlardır.

İşte alt çizgi

Kullanıcılar farklı şeyler tarafından motive edilir. Ürününüzü görmelerine ve kullanmasına izin vermeniz veya en azından bunları tamamlamasını istediğiniz süreçler aracılığıyla takip etmelisiniz. Kendileri ile hedefiniz arasındaki engelleri bulun ve kaldırın ve onların motivasyonlarını anlamaya çalışın, böylece onlara yeni davranışlar oluşturma yeteneği ve tetikleyicisi sunabilirsiniz.

Özetle, UX tasarımı, kullanıcılarınızın kafalarına girmek ve onları neyin işaretlediğini bulmak için insan psikolojisini kullanmakla ilgilidir. Onları ortak hedefimize yönlendiren davranışları motive etmek ve tetiklemek için kullanabileceğimiz içgörü sağlar.